Мова

Ехо незгасної пам’яті

29 Dec 2025

Вступ

Зазвичай тут пишуть тисячу слів про те, хто ми такі. Хто стоїть за проєктом, звідки ми прийшли, що нас надихає і чому нам можна довіряти. Ми розуміємо — це справді може бути цікаво.

Але замість цього ми пропонуємо тисячу слів про інше.

Про те, чим є InterDead.

  • Не як бренд.
  • Не як команда.
  • Не як історія створення.

А як система, як світ і як досвід, з яким вам доведеться взаємодіяти.

Ехо незгасної пам’яті — це не довідка і не презентація. Це робочий збірник, що фіксує внутрішню логіку проєкту: його принципи, структуру та способи мислення. Повна версія стане доступною після виходу гри. Наразі ж ми свідомо відкриваємо лише першу главу.

Він замінює собою звичний “About us”.

Генезис ґеймплею

Для повного розуміння концепту проєкту почнемо з короткого екскурсу за референсами — і, звісно ж, з мови.

Один із ключових маркерів соціальної ідентичності

Рік тому мене спершу розвеселило, а потім серйозно зацікавило одне дослідження:
https://rke.abertay.ac.uk/en/publications/no-evidence-for-generational-differences-in-the-conventionalisati/

Короткий висновок: приблизно через десятиліття масової практики «обличкові» емодзі починають функціонувати як широка, міжвікова, конвенціоналізована знакова система.

Особистий контекст. У пост-іронію — особливо на рівні піктограм — уміють і прагнуть далеко не всі, тож сенсації тут я не очікував; і все ж «я з 2024 року» відреагував на цю роботу болісно гостро. На той момент нас, як і багатьох, війна між Російською Федерацією (моя батьківщина) та Україною (батьківщина моєї дружини й місце народження нашої дитини) застала зненацька й залишила рвані шви, які кожен зашиває по-своєму. У мене, як у людини, звиклої у вільний час щось конструювати, у критичний момент спрацював аварійний люк фантазії: я взявся створювати універсальну мову — своєрідну lingua generalis, не прив’язану до конкретної культури. Не тому, що мова видавалася мені причиною війни чи панацеєю, — просто, як швачка з сумнівним відчуттям доречності, я штопав там, де рветься.

Уточню: я використовував термін lingua generalis у широкому, робочому сенсі — як позначення спроби побудувати універсальну мову. Коли перші спроби були позаду, я дістався до відповідних статей у Вікіпедії й побачив, наскільки по-різному взагалі формулюють це завдання: у Вікіпедії це виглядає як набір «перекладів» однієї й тієї самої статті, але насправді посилання ведуть до помітно різних вихідних текстів — і це несподівано підсвітили широту поля й те, що під однією шапкою багато людей розуміють задачу по-різному. Англомовна philosophical language описує цілий клас штучних мов, сконструйованих «з нуля» за першими принципами; російська, білоруська та китайські версії «універсальної мови» майже повністю присвячені саме Лейбніцу й його мрії про мову-калькулятор; німецька Philosophie der idealen Sprache взагалі говорить про методологічну програму аналітичної філософії ХХ століття, де «ідеальна» мова — це вже логічний апарат для аналізу природної мови, а не конланг. З’ясувалося, що моя власна затія, попри всю її аматорську природу, за інтонацією й амбіцією виявилася ближчою до лейбніцівської лінії — спроби зібрати всі смисли в одну «обчислювальну» мову, ніж до сучасних конлангів чи суто технічних логічних нотацій. Подібні прагнення проходили через голову Лейбніца в трактаті «Про мистецтво комбінаторики» 1666 року. Дата, погодьтеся, промовиста: для горор-проєкту — майже рекламний слоган.

Короткий лог спроб виглядав прозаїчно: спершу я намагався опертися на математику; потім з’ясувалося, що навіть мова жестів і азбука Морзе не є універсальними (і це зовсім не дивно: обидві — лише системи кодування конкретних мов, а не нейтральні основи смислу).

Так сформувався перший попередній підсумок мого — тоді ще неусвідомленого — збирання: справжня «мова для всіх» неминуче виявляється мовою чийогось болю, пам’яті й досвіду, і саме з цим, а не з чистою логікою, доведеться мати справу далі.

Ірраціональність воєнного часу

Паралельно з міркуваннями про мову в 2024 році мене вразила тема, що невдовзі обернулася цілком відчутним «полюванням на відьом». Із початком війни попит на послуги різного штибу «екстрасенсів», які обіцяли вберегти військових від смерті, у Росії злетів так високо, що до них вирішили підступитися на законодавчому рівні. В Україні підприємці також не дрімали, хоча масштаби були скромніші — ймовірно, тому, що подібна комерція там обмежена законом із 2014 року.

Відзначивши наївність ідеї лагодити людські біди «універсальною мовою», я натрапив на статтю про сплеск моди на спіритичні сеанси під час Другої світової війни, а сам якраз проходив Ad Infinitum, де гравцеві ненадовго видають дошку уїджа.

Цей циклічний вузол став другим попереднім підсумком мого збирання.

Внутрішній вплив молодшого покоління

Окремо від «важких тем» майбутня гра є прямим нащадком розваги, яку я зробив для себе й сина. Родовід простий: нас надихнула The Witcher: Monster Slayer від CD Projekt, закрита 30 червня 2023 року. Ми регулярно «полювали» на монстрів, фотографували їх у безглуздо-смішних позах, і я зібрав для внутрішнього користування простий аналог: додали монстрів Тревора Гендерсона, кілька SCP і весь цей поп-фольклорний «звіринець» із YouTube.

З технічного боку застосунок використовував евристичний підхід: за допомогою метаданих Google Maps він намагався класифікувати локації за типами й прив’язувати сутності до контекстів місць. Простіше кажучи, діяв набір правил: промислова зона — підвищена ймовірність «Мультяшного Пса», паркові масиви — інші класи тощо.

Розважаємося, як уміємо. Батько-програміст у момент, коли сервери гри вимикають, — корисний побутовий артефакт.

На запитання «Чому EcmaScript?» відповідь коротка й чесна: Sprunki. Цей маленький культ показав, що інколи мова (і програмування теж) є вторинною.

На цьому етапі стає зрозуміліше, чому InterDead влаштований саме так, як він влаштований, і це стає фіналом збирання.

Усвідомлений ґейм-дизайн

Не було жодного пострілу в повітря: я просто сів і почав. Я накидав прототип і концептуальний каркас інструмента, навколо якого вибудувана вся драматургія, — застосунку, створеного науковцем, який роками намагався встановити контакт із мертвими. У певний момент йому це вдалося, хоча й не у формі інтимної розмови з конкретною померлою людиною. Ширший контекст цієї постаті, а також внутрішня логіка застосунку та його вигадана родовідна лінія викладені у вики проєкту, де ці елементи подано як частини цілісної системи відсилок і впливів, зокрема прямих відлунь творів Клайва Баркера — Books of Blood, Pulse та інших текстів, у яких межа між «там» і «тут» поводиться як погано прошита блискавка.

Наразі проєкт підтримує одну публічну вики на платформі Fandom:

У ній зафіксовано внутрішню логіку застосунку, використану термінологію та його концептуальну структуру.

Прототип застосунку — та початкова точка, з якої проєкт розпочався, — стане доступним у січні як у складі цього сайту, так і в окремій версії. Ми довго зважували, чи варто взагалі його публікувати, і зрештою вирішили, що варто. У своїй поточній формі цей прототип є не лише раннім артефактом, а й функціональним компонентом, який продовжує використовуватися всередині гри, що зараз розробляється.

У підсумку вийшло саме те, що ми й робили. Я показав чернетку своїй дружині, яка працює в геймдеві, і отримав точний відгук: «Обгорни це хоча б у психологічно орієнтовану гру з інтерфейсом візуальної новели — інакше це пам’ятник самоаналізу». Заперечувати було нічого — і, відверто кажучи, мені ця ідея сподобалася.

«Форма слідує за функцією», — нагадував нам Луїс Салліван. Важко придумати щось природніше. Побудувати гру навколо застосунку, який сам стає персонажем — або принаймні активно коригує дії протагоніста, — це не піаніно, забуте в кущах, а логіка. Сценарій пішов легко, геймплей не мучив принизливим питанням «навіщо?». Натомість постало інше питання.

Як лякати гравців?

Я — фанат горору. Десятки ігор, понад тисяча фільмів, більше трьохсот книжок (так, я веду підрахунок, бо колись (можливо, якщо доживу до старості) хочу покрити це все рецензіями). Але чи робить це мене професіоналом жанру? Звісно ж, ні. Моє відчуття страху дещо атрофоване, а отже, я ризикую стати тим самим продавцем, який жодного разу не користувався власним пилососом.

Я пішов «маркетинговим» шляхом! Жарт. Якби я справді пішов ним, цей текст закінчився б десь посередині. Жарт не надто вдалий, але далі стане трохи смішніше.

Я обговорив із GPT «Велику п’ятірку» — модель особистісних рис, якою HR-спеціалісти користуються при доборі персоналу. Це сталося випадково, нейромережа не відразу зрозуміла, в які хащі я лізу, але я пояснив, що цієї системи оцінювання мені недостатньо, та й у нашій ситуації вона не надто доречна.

Зафіксуйте в пам’яті цей момент, бо попереду цікавий підсумок.

PsyFramework

Після серії обговорень із нейромережею я розробив фреймворк, що дає змогу розглядати страхи через академічну оптику причин і тригерів. Детальний опис методології можна знайти в окремому дописі в LinkedIn.

Процедура виглядає так:

  1. визначити релевантні діагностичні контури, у яких страх проявляється як клінічно значущий симптом;
  2. зібрати рекомендації щодо уникнення стимулів для вразливих груп (у цьому допомогло те, що в родині є практикуючий психіатр);
  3. операціоналізувати тригери так, щоби вони працювали в ігровому середовищі без імітації «психометрії під ключ».

Ключове рішення — свідомо відступити від професійних методик оцінки особистісних рис і не «доводити до виснаження того, хто уникає доторків». Замість спроби прямої діагностики ми виокремили супер-страхи: повторювані мотиви тривоги, стійкі поперек різних сімейств методологій, тобто не прив’язані до конкретних клітинок і ярликів. Це дало змогу сформувати компактне, але змістовне ядро поведінкових патернів, придатних для дизайну рівнів, темпу й аудіовізуальних акцентів без навішування на гравця клінічних інтерпретацій.

Той самий момент, який я пропонував зафіксувати трохи раніше, полягає в наступному: п’ять відібраних супер-страхів відлунюють із «Великою п’ятіркою» особистісних факторів, тож внутрішнє ядро ми умовно назвали Echoed Big Five of Dread (EFBD). Для людини, знайомої з принципами роботи Big Five, це робить конструкцію особливо цікавою: стартувавши з ідеї універсальної мови опису, ми прийшли до набору універсальних культурних страхів.

Досьє EFBD

Із чого саме вирощується страх?

  • Соціальний відгук
  • Шум розуму
  • Згасання
  • Експозиція
  • Полишення

Ми свідомо не розкриваємо до релізу гри повні інтерпретації кожної шкали, однак самі шкали не є таємницею. За динамікою власних значень ви зможете стежити в особистому профілі, про який я розповім далі.

Ехо незгасної пам’яті

Ми запустили сайт — стартову точку всередині нашої мета-всесвіту, де мініігри поступово дають змогу сформувати профіль гравця. Ці дані в подальшому використовуватимуться ядром гри: на їх основі буде адаптуватися драматургія, темп і характер подачі. Завдання нетривіальне, проте технологічний контур уже вибудуваний.

Як це працює

  1. Ви авторизуєтеся під власним акаунтом Discord.
  2. Проходите мініігри, вбудовані в наш блог.
  3. Після виходу гри прив’язуєте той самий акаунт, і система використовує вже зібраний профіль як відправну точку для налаштування досвіду.

Це завершення першої глави Echo of an Unfading Memory. Нижче подано відповіді на найпоширеніші запитання.

Питання та відповіді

Чи можливо відтворити шлях співставлення й «підглянути» роботу шкал?

У проєкту немає мети перетворити гру на кібернетичну зброю, доводячи гравців до інфаркту заради ефектних скриншотів. Водночас у принциповому плані шлях співставлення відтворюваний: за наявності базових навичок роботи з даними, нашого інструмента (описаного раніше) й тієї ж моделі GPT його можна реконструювати з прийнятними зусиллями.

Попри це, ми свідомо розводимо рівні прозорості. Вихідний код гри й детальний устрій сюжету залишаються закритими; натомість загальні принципи роботи системи, структура фреймворка й використовувані шкали можна вважати умовно відкритими. Це не стільки «секрети фірми», скільки спроба зменшити ймовірність випадкової травматизації найсприйнятливіших гравців.

Дата релізу — Геловін 2026?

Початково реліз справді був прив’язаний до цієї дати. Однак згодом відбулася подія, яка суттєво вплинула на бюджет і графік проєкту; її обставини викладено в окремій публікації.

Йдеться про пост, що документує закриття студії Grandma. Моя дружина пропрацювала у студії понад чотири роки, і ми щиро вдячні за отриманий досвід та за людей, яких приніс цей період. У зв’язку із закриттям студії низка проєктів, що там розроблялися, не вийдуть у запланованому вигляді або не будуть випущені взагалі. Ці обставини безпосередньо вплинули на терміни нашого психологічно орієнтованого горор-проєкту, підвищуючи ймовірність його появи пізніше, ніж планувалося спочатку.

Наразі наша ситуація об’єктивно менш стабільна. Нам довелося відмовитися від низки запланованих «прискорювачів», які мали фінансуватися за рахунок особистих коштів. За теперішніх умов до проєкту неможливо підходити так само, як раніше. У результаті ми тепер розглядаємо InterDead як некомерційний проєкт — не за первинним наміром, а як наслідок поточного стану справ.

Ця зміна не є суто обмежувальною. Там, де один режим роботи закривається, відкривається інший. Звільнений від частини очікувань та інфраструктурних обмежень, проєкт отримує простір для напрямків, що раніше були недоступні.

InterDead не заморожено. Незалежно від того, як складаються наші повсякденні графіки, проєкт продовжує отримувати невеликі, але реальні зміни щодня. Ми не маємо наміру його скасовувати.

Чи ця гра про війну Росії й України?

Ні, сюжет не підлаштовувався й не буде підлаштовуватися під конкретні реальні війни. Коректніше описати ситуацію так: реальна війна стала тригером для осмислення вигаданого конфлікту всередині вигаданого світу. Бойові дії в дійсності вплинули на набір тем, тональність і локальні мотиви, однак у самій грі цей вплив обмежений і проявляється опосередковано, а не у форматі прямої реконструкції подій.


p.s.
Наші інструменти проєктувалися так, щоби дбайливо працювати з пам’яттю, увагою й страхами — і саме тому ми не можемо гарантувати, що після знайомства з InterDead ваш афективний апарат залишиться в початковому стані. Формально ми прагнемо лише до варіативного користувацького досвіду; неформально — до того, щоби про цю гру згадували як про подію, після якої деякі спогади вперто відмовляються тьмяніти.