言語

消えない記憶のエコ

23 Jan 2026

はじめに

InterDead(インターデッド)は、スペキュレイティブ・フィクション(SpecFi)の枠組みにおける心理志向ホラー・プロジェクトであり、「死者のためのメッセンジャー」という概念を中心に、ゲームとそれを取り巻くメタユニバースの開発に焦点を当てています。本作のゲームは現在、Zhovten Games スタジオによって開発中です。また、ゲームと並行して、テーブルトークRPGセッションを通じたユニバースの拡張も計画されています。

通常、この場所には「私たちが何者なのか」について千の言葉が書かれます。 プロジェクトの背後に誰がいるのか、どこから来たのか、何に影響を受け、なぜ信頼できるのか。私たちは理解しています――それが興味深いものであることを。

しかし、ここではそれの代わりに、別のことについて千の言葉を提示します。

InterDead とは何かについて。

  • ブランドとしてではなく。
  • チームとしてでもなく。
  • 制作の経緯としてでもなく。

システムとして。 世界として。 そして、あなたがこれから向き合うことになる体験として。

消えない記憶のエコ は、リファレンスでもプレゼンテーションでもありません。これは、プロジェクトの内部ロジック――その原則、構造、思考の方法――を記録した作業用の集成です。完全版はゲームのリリース後に公開されます。現在は、意図的に第一章のみを公開しています。

これは、一般的な about us の代わりとなるものです。

重要

InterDead には、感情的に負担が大きい、あるいは好まれない可能性のあるテーマが含まれます:

  • 死;
  • 大切な人の喪失;
  • ブラックユーモア;
  • 戦争および軍事的なテーマ;
  • 狂気/心理的な崩壊;
  • 自殺;
  • 人工知能;
  • 強制と自律性の喪失(本人の意思に反する行為);
  • ホラー;
  • スペキュレイティブ・フィクション(SpecFi);
  • 残虐な殺害描写;
  • 宗教的モチーフ。

この種の内容が不快であったり、心理的に強い負担となり得る場合は、プロジェクトの閲覧を続けないことを推奨します。

本コンテンツは成人向けです(18歳以上、またはお住まいの法域における成人年齢以上)。

ゲームプレイの生成

プロジェクトのコンセプトを十分に理解していただくために、まずは参照元となった作品や背景――そしてもちろん「言語」――について、短いエクスカーションから始めたいと思います。

社会的アイデンティティの主要なマーカーの一つとして

一年前、当初は軽い違和感を覚えましたが、やがて真剣に関心を引かれた研究がありました。

要約すると: 約10年にわたる大規模な使用を経て、「顔を表す」タイプの絵文字(エモジ)は、世代を超えて共有される広範な慣習化記号システムとして機能している、という結論です。

個人的な文脈。 とりわけピクトグラムレベルにおいて、ポストアイロニーの言語運用ができる/したいと思う人は決して多くありません。ですから、ここに「大発見」があるとは予想していませんでした。それでもなお、「2024年の自分」はこの研究に、痛みをともなうほど鋭く反応しました。その頃、私たちは――多くの人と同様に――ロシア連邦(私の母国)とウクライナ(妻の母国であり、私たちの子どもの出生地)との戦争に不意を突かれ、それぞれが各自のやり方で繕わざるをえない「裂け目」を受け取っていました。自由時間には何かを「構築」することに慣れている私は、臨界点で非常用の想像力ハッチが開き、「どの文化にも属さない」ある種の lingua generalis――普遍言語――を作り始めました。
それが戦争の原因だとも、万能薬だとも考えたわけではありません。ただ、場違いなセンスを持つ仕立て屋のように、「破けているところ」をひたすら繕っていたのです。

ここで一点補足しておくと、私は lingua generalis という語を、厳密な歴史用語というより「普遍言語を作ろうとする試み」を指す作業用ラベルとして用いていました。最初の試行錯誤を一通り終えたあと、関連するWikipediaの項目にたどり着き、「同じ見出し」のもとで、実はどれだけ異なるタスク設定がなされているかを知りました。表面上は「同一記事の各言語版」のように見えても、実際にはリンク先の原文がかなり違っているのです。これは、この領域の広さと、「普遍言語」という一つの言葉の下で、人びとがどれほど違うものを思い描いているかを、思いがけない形で浮かび上がらせました。
英語版 philosophical language は、第一原理から「ゼロベースで構築される」人工言語全般のクラスを記述しています。他方、ロシア語・ベラルーシ語・中国語の「普遍言語」項目は、ほぼ全面的にライプニッツと彼の「計算機としての言語」への夢に捧げられています。ドイツ語の Philosophie der idealen Sprache は、実際には20世紀分析哲学の方法論的プログラム――「理想言語」がもはやコンランではなく、自然言語を分析するための論理装置として構想される――を語っています。

ライプニッツの1666年計画に関する作業用コンスペクト(用語集+簡潔な説明)

こうして、自分の試みがどれほど素人じみたものであったにせよ、その「調子」と「欲張り方」においては、むしろライプニッツ的な系譜――すべての意味を一つの「計算可能な言語」に収束させようとする欲望――に近かったことが分かりました。類似の熱は、1666年の著作『組合せ術について』の中で、まさにライプニッツの頭をよぎっていたものでもあります。この年号自体、ホラー作品にとってはほとんどキャッチコピーのように響くのではないでしょうか。

試行のログは、実のところごく素朴でした。最初は数学にもとづこうとし、その後で「手話」や「モールス信号」でさえ普遍的ではないことに気づきました――もっとも、これは驚くべきことではありません。両者とも、あくまで特定の自然言語を符号化するための体系であって、「意味の中立的な基盤」ではないからです。

こうして、当時はまだ自覚的とは言えなかった私の「蒐集」の第一の暫定的成果が見えてきました。すなわち、真に「すべての人のための言語」は、必然的に誰かの痛み・記憶・経験の言語であり、これから向き合うべきなのは「純粋な論理」ではなく、むしろこちら側なのだ、ということです。

戦時下における非合理性

言語について考えるのと並行して、2024年には、やがてかなり具体的な「魔女狩り」へと変質していくトピックが目に留まりました。戦争の開始とともに、ロシアでは兵士を「死から守る」と約束する、さまざまな種類の「霊能者」たちのサービスに対する需要が急増し、ついには立法レベルでの介入が検討されるまでになりました。ウクライナでも起業家たちは手をこまねいていたわけではありませんが、その規模はより控えめでした――おそらく2014年以降、その種の商業活動が法的に制限されていたためでしょう。

「普遍言語」で人間の不幸を修繕しようとする発想の素朴さを認めつつ、私は第二次世界大戦期の「心霊術ブーム」を扱った記事を読み、そのちょうど同じ頃にプレイしていた『Ad Infinitum』の中で、プレイヤーにウィジャボードが一時的に渡される場面に出会いました。

この循環的な結び目が、私の蒐集における第二の暫定的な成果となりました。

若い世代からの内的な影響

「重めのテーマ」とは別に、本作は、私が自分と息子のために作った遊びの、かなりストレートな子孫でもあります。系譜は単純です。CD Projekt の『The Witcher: Monster Slayer』からインスピレーションを受けましたが、同作は2023年6月30日にサービス終了を迎えました。私たちは定期的に「モンスター狩り」に出かけ、その滑稽なポーズを写真に収めていました。そこで私は、内部利用向けのささやかな代替物を組み立てました。Trevor Henderson のモンスター、いくつかの SCP、YouTube 上のポップ・フォークロア的な怪異たちを追加して。

技術的な側面としては、アプリケーションはヒューリスティックなアプローチをとっていました。Google Maps のメタデータを用いて場所をタイプごとに分類し、その文脈に応じて存在(モンスター)を割り当てる試みです。もっと単純に言えば、ルールセットが動いていたわけです。工業地帯なら「Cartoon Dog」が出やすい、緑地帯なら別のクラス、といった具合に。

人はそれぞれのやり方で娯楽を工夫します。オンラインゲームのサーバーが落ちた瞬間に家にいるプログラマーの父親というのは、なかなか便利な家庭用アーティファクトです。

「なぜ EcmaScript なのか?」という問いへの答えは、短く正直です。Sprunki です。この小さなカルトは、ときに(プログラミング)言語そのものが二次的な要因に過ぎないことを鮮やかに示しました。

この時点で、「なぜ InterDead がいまのような構造をしているのか」はかなりはっきりしてきます。そしてここで、私の蒐集はひとまず幕を閉じます。

意識的なゲームデザイン

空に向けて撃たれた合図などなかった。私はただ腰を下ろし、書き始めただけだった。私はプロトタイプと、その周囲にすべてのドラマトゥルギーが構築される概念的な枠組みを描き出した。それは、長年にわたって死者との接触を試みてきた科学者によって作られたアプリケーションだった。ある時点で彼は成功するが、それは特定の死者との親密な会話という形ではなかった。

この人物の広い背景、アプリケーションの内部ロジック、そしてその架空の系譜は、プロジェクトのウィキに記録されている。そこでは、これらの要素が一貫した概念モデルの一部として提示されている。このモデルを形作るにあたり、私たちはさまざまな文化的・文学的参照点に依拠した。とりわけ、クライヴ・バーカーの作品(『Books of Blood』『Pulse』ほか)において、「向こう」と「こちら」の境界が、粗雑に縫い合わされたファスナーのように振る舞う点に影響を受けている。これらの作品はプロジェクトの雰囲気やイメージを理解する上で重要だが、物語や構造の論理的な源泉ではない。

現在、本プロジェクトは二つの公開ウィキを運営している。

そこには、アプリケーションの内部ロジック、使用される用語、そして全体の概念構造が記録されている。

このアプリケーションのプロトタイプ――本プロジェクトが当初そこから始まった起点となるもの――は、1月に本サイトの一部として、また単体版として公開される予定です。公開すべきかどうかについては長く検討を重ねましたが、最終的に公開する判断に至りました。現在の形において、このプロトタイプは単なる初期段階の遺物ではなく、現在開発が進められているゲームの内部で引き続き使用されている機能的要素でもあります。

結果として、出来上がったものは、まさに私たちが作っていたそのものでした。私は草稿を、ゲーム開発に携わる妻に見せ、次のような正確なフィードバックを受けました。「少なくとも、ビジュアルノベル的なインターフェースを持つ心理志向のゲームという形に包んで。でないと、これは自己分析の記念碑になってしまう」。反論の余地はなく――正直に言えば、そのアイデアは気に入りました。

「形式は機能に従う(Form follows function)」と、ルイス・サリヴァンは私たちに思い出させます。これ以上自然な構造を考えるのは難しいでしょう。自らがキャラクターとなる、あるいは少なくとも主人公の行動を積極的に補正するアプリケーションを中心にゲームを構築することは、茂みに置き去りにされたピアノではなく、純粋なロジックです。シナリオは滑らかに進み、ゲームプレイは「なぜこれをやるのか?」という屈辱的な問いを投げかけてきませんでした。その代わりに、別の問いが立ち上がったのです。

プレイヤーをどう怖がらせるか?

私はホラーのファンです。何十本ものゲーム、千本を超える映画、三百冊以上の本(はい、私はカウントしています。いつか――おそらく老年に到達できたとき――これらすべてにレビューを付けるつもりだからです)。しかし、だからといって私がジャンルの「プロ」だということにはなりません。当然です。私の恐怖感覚はやや萎縮しており、その意味で私は「自分の掃除機を一度も使ったことのないセールスマン」になってしまうリスクを抱えています。

そこで私は「マーケティング的」な経路を選びました!――冗談です。本当にその道を行っていたなら、このテキストはこのあたりで終わっていたでしょう。あまり面白くない冗談ですが、この先は少しだけ楽しくなります。

私は GPT と「ビッグファイブ」について議論しました――人事担当者が採用の際に用いるパーソナリティ特性モデルです。これは偶然の流れでそうなったもので、ニューラルネット側は当初、私がどれほど込み入った藪に分け入ろうとしているかを理解していませんでした。しかし、私はこの評価体系が自分には不十分であり、今回の状況にもあまり適切ではない、と説明しました。

ここでのやり取りを、どうか一度記憶に留めておいてください。この先に、興味深い帰結が現れます。

PsyFramework(プシ・フレームワーク)

ニューラルネットワークとの一連の議論を経て、私は PsyFramework を開発しました。これは、恐怖を「原因」と「トリガー」という学術的観点から分析することを可能にするフレームワークです。手法の詳細については、LinkedIn 上の別投稿に記載しています。

プロシージャは、次のような順序を取ります。

  1. 恐怖が臨床的に有意な症状として現れる、関連する診断的コンターを特定する。
  2. 脆弱な集団に対する刺激回避の推奨事項を集約する(幸運なことに、家族内に実務家の精神科医がいます)。
  3. トリガーを「ゲーム環境で機能する」形にオペレーショナライズし、「フルセットのサイコメトリ」を模倣しない構造に落とし込む。

ここでの鍵となる決定は、パーソナリティ特性の測定に用いられる専門的手法から意図的に距離を取り、「触れられることを避ける人を、触れ尽くして疲弊させる」ようなアプローチを採らないことでした。直接的な診断を試みる代わりに、私たちは**スーパー恐怖(super-fears)**を抽出しました。それは、複数の理論的枠組みをまたいで繰り返し現れる不安のモチーフであり、特定のカテゴリーやラベルに固定されないものです。
これにより、プレイヤーに臨床的な解釈を貼り付けることなく、ステージ設計・テンポ・視聴覚的アクセントのために用いることができる、コンパクトかつ意味の濃い「行動パターンのコア」を構成することができました。

先ほど「覚えておいてほしい」と申し上げた点は、まさにここに関わります。抽出された5つのスーパー恐怖は、「ビッグファイブ」のパーソナリティ因子と、どこかエコーのように重なり合います。そのため、私たちは内部コアを暫定的に Echoed Big Five of Dread(EFBD) と名付けました。ビッグファイブの働き方に馴染みのある人にとって、これは特に興味深い構造に映るはずです。普遍的な記述言語を求めて出発したはずが、最終的には「普遍的な文化的恐怖」のセットに行き着いたのですから。

EFBD ドシエ

では、恐怖は具体的に何から「栽培」されるのでしょうか。

  • Social Echo(社会的エコー)
  • Mind Static(精神ノイズ)
  • Decline(衰退)
  • Exposure(露出/曝露)
  • Abandon(見捨てられ/置き去り)

ゲームのリリース以前に、それぞれの軸の完全な解釈を公開するつもりはありません。しかし、尺度そのものが秘匿対象というわけではありません。自分自身の値の変化については、後述する「パーソナル・プロフィール」から継続的に観察することができます。

消えない記憶のエコー

私たちは現在、このメタバースの「入り口」となるウェブサイトを公開しています。そこでは、いくつかのミニゲームを通じて、プレイヤーのプロファイルを徐々に形成できるようになっています。こうして収集されたデータは、後にゲームのコアによって利用され、ドラマトゥルギー、テンポ、提示の仕方を調整するための基盤として用いられます。課題は決して容易ではありませんが、技術的な輪郭はすでに描かれています。

仕組み

  1. Discord アカウントでログインします。
  2. ブログに組み込まれたミニゲームをプレイします。
  3. ゲームリリース後、同じアカウントをゲームに紐づけると、事前に構築されたプロファイルが「体験を調整するための出発点」として利用されます。

ここで『消えない記憶のエコ』第一章は終了です。以下に、よくある質問への回答を掲載しています。

よくある質問

マッチングプロセスを再現し、「スケールの働き方」を覗き見ることは可能か?

本プロジェクトの目的は、ゲームを「サイバネティック兵器」に仕立て上げ、派手なスクリーンショットのためにプレイヤーを心臓発作寸前まで追い込むことではありません。それでもなお、原理的には、マッチングの過程を再現することは不可能ではありません。データ処理の基礎的なスキルと、前述したツール、そして同じ GPT モデルがあれば、許容可能な労力でリバースエンジニアリングできるでしょう。

とはいえ、私たちは意図的に「透明性のレベル」を分離しています。ゲームのソースコードやプロットの詳細な構造は非公開のままです。一方で、システムがどう働くかという全体原理、フレームワーク構造、利用しているスケールについては、「条件付きでオープン」と見なして差し支えないと考えています。これは「企業秘密」を守るというよりも、特に感受性の高いプレイヤーが、意図せぬ形で傷つくリスクを下げるための配慮です。

リリース日 ― 2026年ハロウィン?

当初、リリースはこの節目に合わせて計画されていました。しかしその後、予算およびスケジュールに大きな影響を与える出来事が発生しました。その詳細は、別途公開されている投稿に記録されています。

これは、Grandmaスタジオの閉鎖を記録した投稿を指します。私の妻は同スタジオで4年以上勤務しており、この期間に得られた経験と、出会えた人々に対して私たちは心から感謝しています。スタジオの閉鎖に伴い、そこで開発されていた複数のプロジェクトは、当初の形ではリリースされない、あるいは公開自体が行われない状況となりました。これらの事情は、心理志向型ホラー・プロジェクトであるInterDeadのスケジュールに直接影響し、当初の予定より遅れて登場する可能性を高めています。

現在、私たちの状況は客観的に見て以前ほど安定していない。個人的なリソースを用いて実施する予定だったいくつかの加速的な施策を断念せざるを得なかった。そのため、当初の計画と比べて、プロジェクトはより慎重かつ段階的に、進行速度や優先順位を見直しながら進められている。

この変化は、制約であるだけではありません。一つの運用形態が閉じられるとき、別の可能性が開かれます。いくつかの期待やインフラ上の制約から解放されたことで、これまで現実的でなかった方向性を探る余地が生まれています。

InterDeadは凍結されていません。日々のスケジュールがどのように推移しようとも、プロジェクトには毎日、小さくとも確かな変更が加えられています。私たちはこれを中止するつもりはありません。

このゲームはロシアとウクライナの戦争についての作品なのか?

いいえ。物語が、特定の現実世界の戦争に合わせて調整されることはありませんでしたし、今後もありません。状況をより正確に描写するならば、現実の戦争は「フィクション世界における架空の紛争」を構想するためのトリガーとして働いた、と言えるでしょう。実際の戦闘行為は、取り上げられるテーマの選択、作品全体のトーン、局所的なモチーフに影響を与えましたが、ゲームの中でその影響が表れるのは、あくまで間接的かつ限定された形であり、現実の出来事をストレートに再現するような構図ではありません。


p.s.
私たちのツール群は、記憶・注意・恐怖という領域を慎重に扱うことを前提に設計されています。まさにそのために、InterDead を体験したあとも、あなたの情動装置が「初期状態」のままであると保証することはできません。形式的には、私たちはあくまで「多様で可変的なプレイヤー体験」を目指しているに過ぎません。しかし非公式には――このゲームが、「ある出来事を境に、特定の記憶がいつまでも色あせようとしない」という感覚とともに思い出されるような作品となることを、私たちは望んでいます。